【カロスダブル】ダクホだよこの指とまれっ【ジャパンカップ使用構築】

  だいぶ遅くなりましたがGW中に行われた"PGLジャパンカップ2014 マスター"にて使用した構築です。
 初めて参加するダブルバトルの大会ということとatmarkさん主催のカロスダブル中本オフのおかげで
 非常にモチベーションが高い中での参加でしたが、最高レート1796・最終レート1650前後?と
 酷い結果に終わってしまいました。すごく悔しいです。1810だかが予選突破ラインだっけ?
 5月INCでも使おうと思ってたんですが結局参加しなかったし次回は別の構築を使うので公開します。
 構築自体のパワーは結構高いと信じているので、気が向いたら誰かアレンジしてみてください。

   

種族 持ち物 性格 特性 技1 技2 技3 技4
ドーブル 拘りスカーフ 陽気 マイペース ダークホール ファストガード 猫騙 絶対零度
バンギラス バンギラスナイト 陽気 緊張感→砂起こし 岩雪崩 噛み砕く 氷の牙 竜の舞
マリルリ オボンの実 意地っ張り 力持ち じゃれつく アクアジェット 腹太鼓 守る
ボーマンダ ゴツゴツメット 臆病 威嚇 竜の波動 火炎放射 羽休め 守る
ファイアロー 命の珠 陽気 疾風の翼 ブレイブバード フレアドライブ 剣の舞 守る
ガルーラ ガルーラナイト 陽気 肝っ玉→親子愛 猫騙 捨て身タックル 噛み砕く グロウパンチ

●パーティについて。
 4月のカロスダブル中本オフで他の参加者が使っていた
バンギラスドーブルマリルリボーマンダファイアローモロバレル
を見て、ドーブルのオートこの指止まれ性能に着目し同構築を自分好みに組み直したもの。
""横のスカーフドーブルで起点を作り積み技から相手を崩す""
という非常にシンプルな構築である。
無視できないポケモンの横に無視できないポケモンを置くという行為そのものも強力。
元はガルーラの枠がモロバレルであり前述した構築そのままの見た目となっていたが、
大会直前のスペシャルレートにて「メガフシギバナ+スカーフボーマンダ」という並びを散見したため
ファイアローメガガルーラの2枚でこれを見る形に変更した。
モロバレル、特にゴツゴツメットを持たせない個体はパワーが足りないのに
仕方なく採用してしまうポケモンだと思っているので、
この枠をパワー溢れるポケモンに変えられただけでも万々歳だろう。
●個別解説 (ダメージ計算には1sec.calc - XY/ORAS/SM/USUM ポケモンダメージ計算機を用いています)
ドーブル
 143-41-70-*-70-139
 A200ガブリアスのダブル地震を確定耐え
 C177サザンドラの竜の波動を15/16で耐える
構築の軸。上からダークホール猫騙し・ファストガード
あらゆる手を駆使して横のポケモンをサポートする。
技の採用理由だが、まずダークホール。これは説明不要だろう。
次にファストガードファイアローブレイブバードから味方・自分を守るのもそうだが、
スカーフを巻くことでガルーラやニャオニクスとの素早さ関係が逆転するので必須技だろう。
猫騙しやブレイブバードを誘うポケモンファストガードは非常に強く、
この構築は悪戯心電磁波も誘うためとても活躍してくれた。
猫騙しは一見弱そうに見えるが、フシギバナ/モロバレル+スカーフドラゴンといった並びに対して
草ポケを止めてファイアローが剣の舞を使いながらドーブルが落とされることで、
面倒なポケモンを縛りつつ相手のドラゴンを起点にマリルリバンギラス
安全に積んでいくことができる。
使用頻度こそ高くはなかったが、やはり欠かせない技である。
最後に絶対零度。これは何かしら殴れる技が欲しいと思って入れただけなので深い意図はない。
手助けや置き土産、三日月の舞などをこの枠に入れるのも面白いかもしれない。
注意点はダークホールに頼らないこと。オートこの指止まれに着目して組んでいるので、
当てる前提で動くとパーティが崩壊する。
余談だが、ドーブルダークホールを使うということは
"この指止まれを使いながら敵全体に催眠技を撃つ"のとほぼ同義であり、
2つの技を同時に使えるすごいポケモンを採用しない理由があるだろうか。
  
バンギラス
 207-155-130-*-120-124 (メガシンカ時:207-185-170-*-140-135)
 メガシンカ時、A194メガガルーラの親子愛アームハンマーを威嚇入れて15/16で耐える
 メガシンカ時、砂嵐下でC161命の珠キングドラの濁流+C156眼鏡ニョロトノの波乗りを確定耐え
構築のエース兼削り役であり最強の数字お化け。HS振り切りなのにここまで美しい数字である。
採用理由は「上から動いてくるメガバンギラスは最強のポケモンと信じている」ため。
バンギラスはS関係がわかりやすければわかりやすいほど強力な駒であり、
ひょろいポケモンが多く交代しにくいカロスダブルでは
「黒い鉄球でSを下げる」「積み技でSを上げる」の2つが強いと考えていて、
トリパではないため前者は選択肢から除外。
今回は1積み時の制圧能力を高めるために、ロックカットではなく竜の舞を使う物理型を採用した。
採用した技だが、ファイアローへの遂行技であり
上から撃てばどんな状況からでもワンチャンを作れる岩雪崩。
次に広い範囲を殴れ、ギルガルドに抜群を取れる命中安定技の噛み砕く。
せっかく舞ってもガブリアスに崩されるようではお話にならないため氷の牙。地味に追加効果も強い。
最後にエースとしての採用理由そのものである竜の舞。
上から岩雪崩と噛み砕くを連打してるだけでも強かった。
ちなみに今回は砂起こしではなく緊張感での採用だが、
これはラムやカゴを持っていそうなポケモン(ガブリアスロトム等)の前で
メガシンカせずに舞うことでダークホールで眠らせるという意図があった。
次ターンにメガシンカしながらもう1度ダークホールを撃つことで、木の実を発動させてから安全に眠らせることができる。
また、2度目のダークホールは保険の意味合いが強いので外しによるアド損が少なく、
当ててしまえば大きなアドバンテージを取れるため個人的に気に入ったダークホールの撃ち方である。
トリックルーム起動役がラムだろうと襷だろうと潰しにいけるのも非常に快適だった。

マリルリ
 202-112-106-*-100-70
 A133命の珠ファイアローブレイブバード急所を確定耐え
 C157FCロトムの10万ボルト+1/16定数ダメージを15/16で耐える
この構築における真のエース。お腹ぽんぽんしてアクアジェットを撃つだけで
盤面から敵が消えていくすごいやつ。
じゃれつくが当たれば半減でももりもり減るぞ!
テンプレ型なので説明は割愛。ドーブルともガルーラともシナジーのある技構成のため非常に活躍した。
もしかしなくても今回のMVPはこいつだろう。

ボーマンダ
 175-*-127-131-101-167
 A133命の珠ファイアローブレイブバード急所を確定耐え
 A194命の珠キリキザンの不意打ち+1/16定数ダメージを確定耐え
縁の下の力持ちであるBSベースボーマンダ
その実態はゴツゴツメット羽休め@火炎放射ボーマンダである。
ドーブルの逃げ先でもあり、ガルーラファイアローのような並びに対しては
ドーブルの後ろからこいつを出して横が積んでいくという動きをとれる。
猫騙しやブレイブバードが飛んできたらおいしい。
羽休めと火炎放射を搭載することで比較的重いギルガルドにも強く出られるようになった。
そこそこ耐久+威嚇+再生持ちという時点でゴツゴツメットとの相性は抜群であり、
また死にかけの相手が接触技で落としにきた時も先に倒れてもらえるため、
こいつを温存して羽休めで詰めていくという動きにシフトすることも可能である。
実際の戦いでは、試合終盤で削れたクチートの不意打ちをスカしつつ
羽休め→ゴツメ+火炎放射で落としたり、
ガルーラの捨て身タックルで削れたガブリアスをゴツメで落とす等の活躍を見せた。

ファイアロー
 159-132-102-*-90-179
 S=意地っ張りファイアロー+1
 A1段階UP命の珠ブレイブバードでB特化メガフシギバナが高乱数一発(15/16)
 A133拘り鉢巻ファイアローブレイブバードを確定耐え
ミラーでブレイブバードを撃ちあった時にどんなに悪くとも相打ちで
収まる程度に耐久調整したふつうのファイアロー
ドーブル猫騙しや砂と合わせるとHメガガルーラすら剣舞ブレイブバードで落ちる。
面倒なメガフシギバナの対策枠であり。雨パを相手にした時の掃除役でもある。
なおジャパンカップでは間違えてHSの個体を連れて行くという致命的なミスを犯してしまった模様。文字通り致命的である。
ブレイブバードは当然確定技であり、ドーブルの項に書いた動きを取れるようにするため剣の舞を採用。
剣の舞を採用したため、炎技にはフレアドライブを採用した。
守るはファストガードでも良いのではないかと考えたが、
横のボーマンダドーブルが落ちるのを待ちたい時が必ず来ると考えて最後の枠は守るとなった。

・ガルーラ
 181-147-100-*-100-156 (メガシンカ時:181-177-120-*-120-167)
配分こそ何の変哲もないASだが、この構築における裏エース兼崩し役であり
メガフシギバナ入りに勝つには必須のポケモンである。
こいつは技選択が重要なポケモンであるため、少しだけ詳しく述べてみる。
猫騙しについて。
 守るとの選択枠になりやすいこの枠だが、私は守るガルーラのほうが
 単体のキャラパワーは高いと思っている。
 では何故猫騙しを採用したのか。それはこの構築の場合、
 ガルーラを使ってドーブルマリルリを動かすことで
 有利な盤面や強力なポケモンを作れるからであり、スカーフドーブル
 腹太鼓マリルリはガルーラを削ってでも
 動かす価値のあるスペックを持ったポケモンだと考えているからだ。
捨て身タックルについて。
 上記の理由で、この構築におけるガルーラはグロウパンチを積む機会が少なく
 恩返しでは火力が不十分である。
 また、「ゴツゴツメットと合わせて無振りガブリアスを倒す」「少しBに厚くしたマリルリを75%削る」
 等を達成できるため、自然と捨て身タックルの採用が決まった。
噛み砕くについて。
 "能動的にゴーストを殴れないガルーラは弱い"と考えているため。
 ギルガルドやゲンガーへの打点が豊富な構築であれば噛み砕くは切って良いと考えるが、
 お世辞にもこいつらへの打点が足りているとは言えないため切るに切れなかった。
 面倒なヤミラミを殴れるのも地味にえらい。
グロウパンチについて。
 アームハンマーと最後まで悩んだが後発でも展開できる構築なので、削れた相手の前に出し
 グロウパンチで積みながら突破するという動きに期待して採用した。
 捨て身タックルで相手のガルーラに大ダメージを与えられるのも大きい。
 ファイアロー+ドーブル+ガルーラ+αと選出した時に相手のバンギラスへの打点が薄くなりがちなので、
 これを解決したければアームハンマーでも良い。
こんな感じである。単体のスペックは非常に高いくせに技選択が難しく頭を抱えたが、
終わってみるとこの技構成で良かった場面が多く特にオボンサーナイトを捨て身タックルで殴り殺した時は衝撃を受けた。

●全戦を通しての感想
 とにかくファイアローの個体を間違えたのが響いた。少なく見積もっても8戦はこれが原因で落としてしまった。
しかし、これ以外でもっと重要であろうことに気付いたのでそれについて主に書かせてもらう。
 正直、1800が目前になってきた辺りで「これはいけるだろう」という慢心が生まれてしまった。
この後に連敗を期したわけだが、何度復帰しても思うように勝てない。
いわゆる「あったまっていた」という状態だと思っていたが、
全てが終わった後にバトルビデオを見直して根本的な間違いを発見した。
ドーブルのオートこの指」に着目して組んでいたはずなのに、
ダークホールを当てること」が本筋になっていたのだ。
負け始める前はドーブルが2回動けそうな時にしかダークホールを撃っていなかった。
先制を防げるファストガードと、面倒な相手を止める猫騙しで十分だったのだ。
メガバンギラスは2倍弱点程度ならそこらのポケモンの等倍程度だし、
ガルーラやマリルリもある程度なら数字で耐えられるポケモンである。
必要な対戦数が少ないならまだしも、最大80戦。
80%技のダークホールに頼ってしまった時点で負けは決まっていた。
これはレーティングバトルにおいて特に大切な要素だと思うので、
今後プレイング・パーティ構築の両方で重要視していきたい。
岩雪崩+じゃれつくで削らないといけない瞬間を作った時の恐怖を忘れるな。

●最後に、良かった点について箇条書き。
 ・全選出に軸であるドーブルを入れられた。
 ・バンギラスを緊張感で採用したことでラム・カゴ持ちを想定通り処理できた。
 ・岩雪崩を除いた削り技を命中100で固められた。
 ・バンギラスやガルーラとゴツゴツメットの連携が強かった。
 ・ドーブルファストガードが想像通り超強かった。
 ・ガルーラが捨て身タックルを連打しているだけで相手の盤面を崩せることが何度もあった
 ・マリルリドーブル・ガルーラの3体で作れる並びがどれも強力だった。
  (ガルーラ・ドーブル猫騙しがなかったら怪しい)
 ・プテラキザン+ファイアローには1度も負けなかった。
 ・威嚇ポケは猫騙しを持っていないからなんとかなるだろう読みの物理偏重パーティだったが、
  想定通り威嚇2枚選出に腹太鼓マリルリが刺さった。
 ・上から殴ることが多いパーティなので急所や追加効果に助けられることが多かった。

以上です。ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。次はもっと頑張ります。

追記。最高レート1796って書いておけばちょっと読んでくれる人増えるかなって思ったんですゆるしてください。